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Retrocomputer Magazine 



Anno 9 - Numero 46 - Marzo 2013 



























Jurassic News 

Rivista aperiodica di Retrocomputer 

Coordinatore editoriale: 

Tullio Nicolussi [Tn] 

Redazione: 

redazione@jurassicnews.com 

Hanno collaborato a questo numero: 

Besdelsec [Bs] 

Lorenzo [L2] 

Sonicher [Sn] 

Salvatore Macomer [Sm] 

Giovanni [jb72] 

Antonio Tierno 

Diffusione: 

La rivista viene diffusa informato 

PDF via Internet agli utenti registrati sul sito: 

www.jurassicnews.com. 

La registrazione è gratuita e 
anonima; si gradisce comunque 
una registrazione nominativa. 

Contatti: 

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mezzo di illustrazioni e di articoli 
pubblicati sulla rivista, nonché 
la loro traduzione, è riservata e 
non può avvenire senza espressa 
autorizzazione. 


Jurassic News 

promuove la libera circolazione delle 
idee 


Editoriale 


Retrocomputing 


Le ciambelle senza buco 2 


L'utile e l f inutile 4 


Drm/n ht/n rr\\nn ro 



g • • g 



15 

NewBrain emulator 


Darwin 


Storia del DTP (parte 2) 17* 


GiO 77777 mod&ried^djb 


IMflfWiMX ° UTjùQ 


Edicola. 



Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


2 




















“Le ciambelle senza buco” 

Qualche volta le ciambelle escono senza buco, cioè imperfette. 
Succede nella vita e succede anche negli hobbies. Questa volta è toccato a 
noi di JN. Il numero 46 che state leggendo è il più leggero che abbiamo mai 
fatto: appena 27pagine, copertina e controcopertina comprese! Sob sob... 
Purtroppo ragazzi è stato un periodaccio (e le elezioni non c’entrano). 
Sembra che a tutti i collaboratori sia sfuggita di mano la situazione, tut¬ 
ti hanno dovuto correre per il lavoro, gli affari, la famiglia e perfino, i più 
fortunati, per le vacanze sulla neve, lasciando il sottoscritto solo in mezzo 
al guado a tirare le fila dei pezzi rimasti per cercare di mettere assieme un 

numero dignitoso. 

Non che manchi nulla a ben vedere: la recensione hardware tira fuori una 
macchina di sicuro interesse e poco conosciuta in Italia: il Grundy NewBrain 

e relativo emulatore. 

Continua con la seconda puntata la storia del Desk Top Publishing e la 
rubrica Commodore Club ospita una completa recensione di un gioco che mi 

dicono “pietra miliare” del periodo. 

Non mi resta che augurarvi una piacevole lettur'a e magari ci si vede in giro 
ad una delle tante mostre che arricchiscono questo inizio di primavera. 

[tn] 


Come ogni primavera anche quest’anno gli appassionati fremono dalla voglia di mo¬ 
strare al mondo la loro collezione, magari con qualche pezzo aggiunto durante il lungo 
inverno. 

Ecco due mostre particolarmente interessanti che si svolgono in questo periodo. 

Gli amici di Bertiolo (Udine) espongono dal 
9 al 24 marzo una reti'ospettiva dal titolo ac¬ 
cattivante: 

SO" 

Interessante l’annunciata possibilità di 
provare le macchine. 

Informazioni al link: 

http://hckretr0.c0m/2013/01/20/h0me- 
computer-wars-bertiolo-20i3~sondaggio/ 


A Rovereto (Trento) la quarta edizione 
della collezione del gruppo Cavicchio- 
Masè. Dal 5 al 25 Marzo: 

Q3DQ (Sfij^pooo IPxtì <3 
a jmcrTk&nrpG) ‘WcssssjO© frimai ajr paimdlai 

Il focus è sull’informatica portatile con 
una rassegna di un po’ di tutto: dalle 
calcolatrici all’Mio, dall’Atari Folio al 
Commodore 64 SX, dall’Epson HX20 ai 
moderni tablet. 

http://computervintage.weebly.com 


CRfl SOLO un CHIP. 


poi n oumcuno venne unn GRnnoe iDen. 

Dol'Homc computer ol Tobtet 



a jm* UM-m* 



Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


3 


































L’utile e Uinutile 




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"SELZ- 

temente».-. 

• 9 Ci»t.nextd'. 


hanno stilato in 
proposito, mi li¬ 
miterò alle cose 
inerenti l’hobby 
del retro com¬ 
puting. 

Prima di tutto 
dobbiamo dare 
una definizione 
di “cosa utile” e 
di “cosa inutile”. 


Quante cose inutili si fanno 
nella vita? Probabilmente se 
riuscissimo a fare un elenco 
di tutte le azioni che abbiamo 
intrappreso, non dico dalla 
nascita ma dal momento del¬ 
la maturità, il risultato ci sor¬ 
prenderebbe. 

Non è che manchino gli studi 
sociologici e addirittura clini¬ 
ci su questo particolare argo¬ 
mento, e non è mia intenzio¬ 
ne aggiungere elementi nuovi 
alle analisi che fior di luminari 


Diciamo che metteremo nel 
contenitore delle cose utili quel¬ 
le azioni che ci consentono di 
ricavare un vantaggio per noi 
stessi, ma non solo. Di conse¬ 
guenza le cose inutili saranno 
quelle che rimangono fuori da 
questo nostro ideale Vaso di 
Pandora. 

Va da sè che ci sono anche le 
“cose grigie”. Parallelamente 
alla logica matematica potrem¬ 
mo affermare che il sistema di 
classificazione è indecidibile o 


in statistica ricondurremmo 
l’incertezza ai mecccanismi del¬ 
la logica fazzy. 

Ma dando per scontato che si 
possa fare una suddivisione a 
prescindere, ci chiediamo quali 
sono queste azioni e come fac¬ 
ciamo eventualmente a rico¬ 
noscere quelle che non portano 
un vantaggio nè immediato nè 
lontano nel tempo. 

Sgombriamo subito il campo 
dal sospetto che si intenda qui 
per “cosa utile” quella che for¬ 
nisce un vantaggio economico. 
Giammai! Anzi, sappiamo bene 
che il retro computing, al pari 
degli altri hobby è una attivi¬ 
tà finanziariamente in perdita, 
salvo qualche caso particolare. 

Tutto ciò che ci fornisce un pia¬ 
cere immediato o che ci consen¬ 
te di ricavare un piacere futuro 
può classificarsi come “utile”. 

Quale piacere più grande che 


riportare in funzione un vec¬ 
chio computer, magari trovato 
vicino al cassonetto? Sì, perché 
il piacere si può anche moltipli¬ 
care a seconda delle circostanze 
al contorno. Certo è soddisfa¬ 
zione vedersi consegnare una 
macchina comprata a giusto 
prezzo su e-Bay e verificare 
che effettivamente funziona 
(attimo di panico quello che 
precede l’immediatezza dell’ac¬ 
censione: fuzionerà o sarà una 
sòia?). Maggiore soddisfazio¬ 
ne è non averla pagata affatto 
quella macchina e constatare la 
pochezza culturale di chi se nè 
voluto liberare perché cosa vec¬ 
chia e inutile! 

E le cose inutili quali sono? Un 
pensiero a parte andrebbe ri¬ 
servato per quelle azioni che si 
sono intrapprese in vista di un 
vantaggio futuro che non si è 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


4 


















La filosofia del retro computing 


mai concretizzato. Ad esempio 
abbiamo recuperato un ingom¬ 
brante e per noi punto interes¬ 
sante aggeggio elettronico con 
la speranza di poterlo scambia¬ 
re proficuamente, ma questa 
speranza si è finora rivelata 
vana e l’aggeggio impudente¬ 
mente rimane li a fissarci tutto 
gongolante dello spazio prezio¬ 
so che ci deruba sullo scaffale 
del laboratorio. 

Non so voi, ma io personal¬ 
mente cerco di nascondere 
questi oggetti, in modo da non 
averli davanti alla vista tutte le 
volte che cerco qualcosa d’altro 
o che apro la porta del garage. 

Sullo scaffale in alto, ma pro¬ 
prio in alto che per arrivarci ci 
vuole la scala, ho la scatola di 
una console Sega Megadrive 
32, nuovo nuovo con la sua car¬ 
tuccia “<Super Mario”. L’ho pre¬ 
sa dal mucchio di giocattoli che 
sotto Natale si raccolgono per 


“i bambini poveri”. Me ne ver¬ 
gogno un pochino, lo ammetto, 
ma in cambio ho lasciato altri 
giochi usati dai miei figli. Spero 
che i bambini poveri non ven¬ 
gano mai a saperlo... 

Un giorno o l’altro ci sarà qual¬ 
cuno che in cambio mi propor¬ 
rà un General Processor Model 
T o, anche meglio un Child-8... 
(in questo momento è in cima ai 
miei desideri) o no? 

Da qualche tempo (saranno 
almeno due anni! Come passa 
il tempo...) con gli amici della 
redazione di JN abbiamo in- 
trappreso, ognuno per proprio 
conto, la digitalizzazione della 
documentazione in nostro pos¬ 
sesso, ovviamente con conse¬ 
guente condivisione. 

Ecco, non so ancora se questa 
sia una attività inutile o meno. 
Certo quando si parla di ma¬ 
nuali, schemi e riviste, salvarli 
non fa male, ma anche i libri? 


Non è che stiamo esagerando? 

Digitalizzare, o meglio: scan- 
sionare un volume ed ottener¬ 
ne un pdf è attività che occu¬ 
pa tempo. Questo è inevitabile, 
ma non è il tempo che pesa di 
più, quanto la noia dell’attività 
stessa e la sua durata che finora 
non intravvede una fine. 

Ci sorregge la speranza non 
tanto di poterla usare noi que¬ 
sta mole di documentazione, 
che per la verità in qualche 
occasione di articoli per la ri¬ 
vista è venuta comoda, quanto 
poterla tramandare nel tem¬ 
po. Come questo possa succe¬ 
dere non lo sappiamo anche se 
qualche idea fantasiosa è stata 
presentata. Ad esempio mette¬ 
re tutto su cd e chiudere in una 
bella cassa isolata sepellita in 
cantina dove fra 200 anni qual¬ 
cuno scavando possa trovarsi 
in mano questo “tesoro”. Sem¬ 
pre sperando che le previsioni 


sulla durata dei supporti ottici 
(trentanni pare) siano pessi¬ 
mistiche. Oppure abbonarsi 
per 200 anni ad un servizio di 
Storage on-line. Ma dureranno 
così tanto le aziende che oggi 
offrono spazio su Web? 

Stiamo aspettando gli “anel¬ 
li della memoria” che Orson 
Wells ha mirabilmente descrit¬ 
to nel suo “La macchina del 
tempo”, per immagazzinare in 
un anello di chissà quale nuo¬ 
vo materiale, tutto lo scibile che 
saremmo riusciti a raccogliere. 

L’intuizione di Wells è mirabi¬ 
le, se ci pensate: il contenitore 
funge anche da trasduttore del 
contenuto. Una idea che ora ci 
farebbe un gran comodo! 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


5 













La filosofia del retro computing 


Passo adesso ad un altro esem¬ 
pio di attività retro-computeri¬ 
stica che non saprei se definire 
utile, sempre considerando l’u¬ 
tilità come principio generale e 
non del semplice piacere di fare 
una certa cosa. Me l’ha rivelata 
un amico conosciuto quasi per 
caso il quale ha un hobby molto 
particolare. 

Legato al mondo dei vecchi 
calcolatori dal possesso di qual¬ 
che home a 8 bit fra ipiù comu¬ 
ni e di una splendida raccolta 
di calcolatrici programmabili 
Texas Instruments, si diletta 
nel digitare i programmi che 
recupera dalle vecchie riviste di 
informatica e li adatta alle va¬ 
rie piattaforme. 

Stilano, vero? Eppure anche 
questo a pensarci bene è un 
“recupero”, quale sarebbe altri¬ 
menti il destino di questi pro¬ 
dotti software dei quali molto 
spesso rimane solo il listing a 


testimoniare la loro esistenza. 

La mia obiezione, fatta con 
intento di fornire un’idea che 
al momento mi pareva buona, 
è stata quella di consigliargli 
di escogitare una qualche for¬ 
ma di coversione in testo delle 
pagine digitalizzate e quindi 
trasferimento sulla macchina 
in qualche modo, ad esempio 
usando un PC collegato via se¬ 
riale. 

Mi rispose che ci aveva anche 
pensato ma poi si era reso con¬ 
to che in realtà il suo piacere 
non derivava dal trasferimento 
“coatto” delle istruzioni, mapit- 
tosto dalla digitazione manua¬ 
le riga per riga, oltre che dallo 
studio per adattare il sorgente 
ad altii BASIC. 

Se domani qualcuno si mette 
a studiare i programmi per PC 
che le riviste pubblicavano in 
maniera così copiosa, avrà a 
disposizione il codice binario, 


dal quale ne ricaverà utili in¬ 
dicazioni, altrimenti diffìcili da 
scoprire. 


Conclusione . 

L’utilità di certune azioni che 
si intrapprendono per vari mo¬ 
tivi e che sono legate in qualche 
modo al cosidetto “ammazza¬ 
re il tempo” può non apparire 
nell’immediato. Esse possono 
assumere una valenza di ca¬ 
rattere universale qualoi'a dal 
piacere di compiere una certa 
azione ne segue un accresci¬ 
mento dei valore dell’oggetto, 
frutto del nostro intervento. 

L’importante a questo punto è 
trovare una strada che renda 
pubblici questi risultati in modo 
che altri appassionati, magari 
con sùnili passatempi, possa¬ 
no accrescere numericamente 
e anche qualitativamente l’og¬ 
getto, oltre che renderlo fruibile 
ad una platea più ampia di ap¬ 
passionati e “conservatori”. 

[Tn] 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


6 













Le prove di JN 




Nel settembre 1981 la Grundy, un 
marchio appartenente alla Grundy 
Business Systems, lancia due model¬ 
li di un nuovo computer personale a 
basso costo, progettato e costruito in- 
teramente in Inghilterra. Si tratta del 
NewBrain, nelle versioni A e AD, ven¬ 
duti rispettivamente a 233£ e 26y£. 
La disponibilità effettiva delle mac¬ 
chine non si realizzò che alla metà del 
1982 e l’avventura durò poco più di un 
anno. 

In Italia arriverà un anno dopo circa 
e siccome non ci facciamo mai manca¬ 


re nulla, soprattutto gli speculatori, i 
due modelli “godono” del cambio 1000 
Lire = 3 Sterline (invece di quello re¬ 
ale a 2,4). Così il Tnodello con display 
arriva a costare 800.000 Lire (più 
iva ovviamente!). E poi ci chiediamo il 
perché l’informatica ha stentato a de¬ 
collare nel nostro Paese... 

E’ il colpo di reni dell’industria elet¬ 
tronica britannica che cerca di dire la 
sua rispetto al fenomeno Home-Com- 
puter che sta spopolando in America. 



Contesto storico 


Il governo inglese, spinto dal mitico 
Olive Sinclair, ha investito nel pro¬ 
getto di “inseminazione” della cultura 
digitale nelle industrie britanniche e i 
T'isultati sono stati di successo, almeno 
finché è durata la “bolla” degli home. 
Alcune versioni affermano che il pro¬ 
getto originale sia della Radionics 
Reseach, e può essere, visto che fra i 
progettisti del sistema Grundy figura 
a capo proprio un fuoriuscito dalla 
ditta fondata da Olive Sinclair pochi 
anni prima. 

Negli States si vendevano macchine 
considerate professionali: Apple con 
il ][, Commodore con il PET, Radio 
Shack con il suo TRS80 Color Com¬ 
puter,... Bei sistemi ma costosi. Come 
aveva dimostrato Sinclair con la sua 
“scatoletta” ZX80 e ancora meglio 
stava facendo con il successivo ZX81, 
uscito all’inizio dell’anno 1981, si po¬ 
teva fare di più... con meno. Un ossi¬ 
moro che è stato molto vero in questi 
ultimi 30 anni di storia informatica. 

Il costo di 100 sterline di uno ZX81 
era una sfida che certo non si poteva 
sperare di vincere sul fronte del prez¬ 
zo. Ecco che la Grundy si pose ad un 
livello più alto (quasi il triplo come 
costo), ma compensato da prestazioni 


migliorate rispetto alla diretta con¬ 
correnza. 

Purtroppo la Grundy chiuse prima 
della fine del 1983 con un volume del 
venduto stimato in 50.000 unità e la 
svendita dello stock a magazzino (for¬ 
se altre 10.000 unità) al ministero 
dell’istruzione olandese che lo installò 
nelle scuole. Ecco perché è una mac¬ 
china che si trova principalmente in 
Inghilterra e in Olanda, dove è ancora 
attivo un club di appassionati che ne 
perpetua la memoria. 

I motivi della debacle commercia¬ 
le si ritiene siano dovuti a numerosi 
problemi evidenziati neU’utilizzo delle 
periferiche che esasperarono i com¬ 
pratori e al mancato rilascio per tem¬ 
po di una periferica floppy con CP/M 
compatibile, che forse avrebbe salvato 
la piattaforma grazie alla iniezione di 
software professionale. 

II CP/M 
venne poi 
effetfi¬ 
namente 
prodotto, 
ma ormai 
era tardi 
e la ditta 
sull’orlo 
della chiu¬ 
sura. 


Nowtlie 
NewBrain gets new 



Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


7 






















Primo approccio 


I due modelli ì'ilasciati dalla Grun- 
dy si distinguono esteticamente per 
la presenza, nel modello AD, di un di¬ 
splay a nixie blu a 14 segmenti per un 
totale di 16 caratteri. 

E’ l’elemento distintivo per eccellen¬ 
za, mancante finora nelle macchine 
personali. A cosa serve il display? Beh, 
prima di tuttofa assomigliare la mac¬ 
china ad una “grossa” calcolatrice da 
tavolo e come tale può essere usata. 
Poi in mancanza di un televisore si può 
sempre tentare qualche ritocco al co¬ 
dice BASIC, così, al volo diciamo. 

La tastiera non è proprio bellissima; 


sarà che io ho sempre considerato le 
macchine senza una “vera” tastiera 
come dei giocatti... Comunque è certo 
migliore dell’improponibile membra¬ 
na stile ZX81 e forse anche (ma qui 
il gusto personale deve essere consi¬ 
derato) migliore di quella dello Spec- 
ti'um che uscirà circa un anno più 
tardi. Almeno la Grundy ha adottato 
una tastiera con movimento mecca¬ 
nico, niente membrane! Per il resto è 
una tastiera standard da 62 tasti con 
la barra spaziatrice un po’ sacrifica¬ 
ta per fare posto ai tasti cursore (sulla 
destra) e ai tasti di controllo dall’altra 
parte. 

A proposito dei tasti cursore, anche 
in questa realizzazione non si è capi- 



Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


Le prove di JN 



to che il layout giusto è quello a croce! 
Anzi, qui si è fatto anche di più (o di 
meno): la sequenza da sinistra è sini- 
str'a, alto, basso, destra. Niente da dire 
per le posizioni dei due tasti laterali, 
ma il movimento verticale è sicura¬ 
mente invertito rispetto alla logica. 

Rimuginando queste considerazio¬ 
ni constatavo come ogni piccola con¬ 
quista abbia contribuito all’usabilità 
moderna; sembra facile, ma le cose si 
evolvono piano piano prima di diven¬ 
tare consuete. 

Nella tastiera, oltre ai consueti tasti 
CONTROL e SHIFT, ci sono tasti che 
fanno intuire una certa cura nella 


parte editing: il tasto REPEAT, il tasto 
HOME, il tasto INSERT. Inconsueta 
la posizione deU’ESCape, a destra, so¬ 
pra uno striminzito NEWLINE, questo 
sì davvero troppo piccolo! Un tasto 
“STOP” permette l’interruzione non 
mascherabile e quindi di forzare la 
terminazione di un programma. 

La macchina è bicolore, nel senso che 
si intuisce immediatamente che è for¬ 
mata da due gusci: quello inferiore di 
colore nero e quello superiore il clas¬ 
sico bianco-sporco. Il logo NewBrain 
scritto in corsivo “con grazie”, comple¬ 
ta la presentazione. Il colore dei tasti è 
tutto uguale, così come le dimensioni, 





































































se si esclude la barra spaziatrice, e la 
tinta è lo stesso grigio/nero del guscio 
inferiore. 


Notiamo subito che manca un led 
spia dell’accensione, altro caso di “suf¬ 
ficienza” dei progettisti. 

Sul retro partendo da sinistra trovia¬ 
mo lo spinotto per l’alimentazione, che 
è esterna: scelta abbastanza comune 
per questa classe di macchine. Si pen¬ 
sava infatti che a fronte dell’ingom¬ 
bro dei cavi e del fatto che alla fine lo 
scatolotto del trasformatore andava a 
finire sotto ipiedi, era più sicuro allon¬ 
tanare i 220 Volt dall’utente e si evita¬ 
va anche il riscaldamento dovuto alla 
sezione stabilizzatrice. 

Proseguendo unafinesti'a svela il pet¬ 
tine della User’s Port con accesso diret¬ 
to alla piastra madre, i due connettori 
video UHF e monitor videocomposito 
in bianco/nero, due connettori seriali 
Printer/Comms, che evidentemente si¬ 
gnifica “Stampante e Comunicazione” 


e infine la sezione jnemoria di massa 
(si fa per dire) con le uscite per due re¬ 
gistratori Tapei e Tape2 con i loro se¬ 
gnali di controllo remoto. Sono acces¬ 
sibili dall’esterno due trimmer (Sensi 
e Sens2) che agiscono sul segnale di 
uscita del registratore. Questo dovreb¬ 
be garantire l’adattabilità dei modelli 
domestici in circolazione, visto che la 
Grundy non ha intenzione di commer¬ 
cializzare una sua unità dedicata. In 
realtà le cronache dell’epoca non sono 
tenere nei confronti delle due memorie 
di massa, rilevandone parecchi difet¬ 
ti di affidabilità, oltre che la consueta 
lentezza che è tipica di queste perife¬ 
riche. 

Il manuale utente è molto dettagliato 
e spiega con la precisione necessaria 
ai neofiti, i dettagli dei collegamenti 
dei numerosi cavi necessari alla confi¬ 
gurazione completa. Notiamo che tutti 
i connettori hanno una scanalatura 
che funge da guida per impedirne l’in¬ 
serimento a rovescio. 

Oltre alla spia di accensione manca 
anche l’interruttore, ma questo è spie¬ 
gabile, visto che normalmente queste 
macchine si attaccano e si staccano 
dalla presa a mw'o alla fine dell’u- 
tilizzo. Per la verità, come i cronisti 
dell’epoca hanno fatto notare, se il 
NewBrain si presenta con velleità di 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


Le prove di JN 


macchina semi-professionale, dovreb¬ 
be tenereconto di questi piccoli accor¬ 
gimenti. 



9 























Hardware 


II NewBrain nelle due versioni, che 
differiscono solo per la presenza del 
display a sedici caratteri nella versio¬ 
ne AD, è un sistema Z8o dei più classi¬ 
ci che arriva già espanso al massimo, 
cioè con 64 Kb di RAM (che però sono 
ridotti a 32 nella versione A) e la velo¬ 
cità di clock a 4 MHz, praticamente il 
doppio di quanto di solito offrivano le 
macchine entry-level. 

I due gusci che costituiscono il “cor¬ 
po” del sistema, si separano agendo 
su quattro viti poste sul fondo. Tolta 
la shell inferiore ci troviamo difi'onte 
ad una schedina collegata alla piastra 
madre sottostante da due cavi fiat. Si 
tratta della scheda di memoria con i 
suoi 16 chip e la circuiteria di control¬ 
lo. Si intuisce facilmente che i due cavi 
fiat servono uno per il bus di indiriz¬ 
zi e l’altro per quello dei dati. Questi 
due cavi vanno a collegare la scheda 
di espansione, che occupa un po’meno 
della metà della superficie disponibile, 
con la piastra madre che scopriamo 
trovarsi subito sotto, separata da un 
sottile strato di plastica isolante. 

Infatti la macchina è costruita su 
tre piani: la memoria, la scheda CPU 
e una ulteriore mainboard, anch’es- 
sa collegata via cavo fiat alla scheda 
CPU. Ecco spiegato dunque lo spesso¬ 


re dell’oggetto, che a prima vista sem- 
brava un tantino esagerato. 

Qui viene spontanea un’altra consi¬ 
derazione. Si capisce perfettamente 
perché Sinclair avesse investito tanto 
per creare un chip custom per il suo 
ZX81, la cui complessità sarebbe stata 
molto vicina a quella della macchina 
in prova. 

Nonostante la complessità costr'ut- 
tiva, il tutto è ben ingegnerizzato e 
ordinato; le viti per staccare le varie 
piastre sono ben evidenti e chiare nella 
funzione e i collegamenti via fiat lun¬ 
ghi abbastanza da consentire al tecni¬ 
co di appoggiare di fianco le due sche¬ 
de di espansione, una da una parte e 
una dall’altra, senza staccarle elettri- 
camente dal circuito. 

Aprendo queste macchine ci si aspet¬ 
ta sempre una certa artigianalità co¬ 
struttiva: cavi volanti, ripensamenti 
dell’ultima ora, condensatori “pompa” 
aggiunti a collaudo ormai termina¬ 
to,... Invece tutte le pensate che man¬ 
cano fuori, il layout della tastiera, le 
dimensioni non ottimali del cabinet, 
etc... trovano un contraltare nelle idee 
di chi si è occupato dei circuiti e non 
del colore dei tasti! 

Finalmente si arriva al “cuore” del 
sistema, cioè alla board che ospita la 
CPU e i suoi circuiti di appoggio. Tre 
socket ospitano altrettante EPROM 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


Le prove di JN 


2764, quindi da 8 Kb ciascuna, il che 
significa che ci sono ben 24 Kb di ROM 
per il BASIC, la grafica e quanto ser¬ 
ve a supportare un sistema completo e 
un BASIC molto arricchito di funzioni. 
Qualche scheda tecnica parla di 29 Kb 
di ROM, evidentemente contando la 
memoria del generatore di caratteri 
che sta in un chip a parte. 

Oltre alle tre board elettroniche ne 
tì'oviamo una quarta: quella della ta¬ 
stiera, 

La tastiera è gestita in polling coinè 
matrice di contatti ed è realizzata di¬ 
versamente fra i due modelli, visto che 
il modello AD ne ospita anche il display 
che non sono delle nixie classiche, ma 
piuttosto dei moduli a segmenti (14 
per la precisione), illuminati a neon. I 
14 segmenti consentono di visualizza¬ 
re sul display a 16 posizioni quasi tutti 
i caratteri presenti sulla tastiera, ma 
non tutti, questi ultimi sostituiti dal 
simbolo di una specie di asterisco. 

La dotazione di memoria, sia RAM 
che ROM può essere espansa grazie ad 
una scheda opzionale per arrivare ad¬ 
dirittura a 512 Kb di RAM! Uno spro¬ 
posito rispetto ad appena due anni 
prima, ma una tendenza che vedrà 
fare sua anche i sistemi concorrenti 
che stanno per uscire. 



— | A : S D [ F O M J I K | L l ; | ; ■ 


'1- |Z |x | c | v | • |N 1 m I* ri; - = 

“Ir - Ir - Ir • _* i; - 


10 

















Le prove di JN 



Per chi ha ulteriori necessità abbia¬ 
mo anche un box di espansione, ovvia¬ 
mente su chassì esterno, da collegare 
alla user’s port della macchina. Vi si 
possono alloggiare i banchi di RAM da 
64 Kb aggiuntivi, espansioni ROM, e le 


interfacce (compresa quella disco) per 
le periferiche esterne. 


A/eusìS'uiin. 

Computer 
in het onderwijs 



DaiOlOOllQQOOlTOlOllIOXtlIJOlOlIQOlP^lQlWJpl ^^ L^ . 000 < 

Mifluawioatyi 1 cop M1Muntoci» W’,01 ) wooj ou. 

M 101 lOOCOlOOlCl MiU»l0tìli)!0001l)0a3ia)l01lX»K1100O)l«WJ0l iCOlK 
lOOlOIOCWOCWIOOlOllCWOOlOOlOnOOOOlOOlOJIOOCOlOJlOl lOCOOIW 
miiai HMN)OiO(TU>iiiKVfrtTitaii>uiooli]OùVHiniofMnoiooarii(»>fi)<NXNn 
>Dioic»v,oMx»ióoiciicÒ 50 iooi 03 i(k 03 ’«tó!or.(WO(noon'iiPO.ynooi 
DO 10110000100101 lCOOOlOOl DìOOÒ10C<W HWlOICODOlODO) IO) lOlOOOOl 

:-Hiii)!iM»ii>uii)iiiO!Oiiaio(ii(»(iii'iU'i>)oii)oiii:ii»i»)i(xnono.W)im 


Grundy 

Sinclair RaOionics, 


lirod An;oui (IO 

NewBrain 

Apple Ine., ZX80 


Schema': / Schematica 
NenBiam 
Disk controller 
Voedlng I Potversupp/y 
Battery unii 




Il sistema effettua una auto-diagno¬ 
stica all’accensione e si presenta con 
un prompt classico stile BASIC. Sono 
previsti due modalità di rendering 
visto, alcune anche mescolabili fra di 
loro. Le due modalità raggruppano i 
modi TEXTe i modi GRAPHICS. 

In modalità testo si può scegliere di 
avere 40 o 80 colonne su 25 o 30 righe. 
In grafica la risoluzione verticale è fis¬ 
sa: 250 pixel, mentre in orizzontale 
partiamo da 256 pixel per arrivare al 
massimo a 640, sempre con due colori. 

La copiosa dotazione di ROM del 
nervature di caratteri, consente di 
avere 512 simboli organizzati in 4 set 
che comprendono maiuscole, minu¬ 
scole, alfabeto greco, semigrafici,... Su 
questo aspetto 
nulla da dire: 
c’è da scegliere! 

Per passare 
da un set di ca¬ 
ratteri all’altro 
vale una combi¬ 
nazione di tasti 
CTRL/W A.... 
CTRL/WK. 




msmt 



POR t • 1 TO 20 © 

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PUT « 2 . «t> 

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Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


11 


































Le prove di JN 



\\\%\\\\\" WV'VWW" 


tor risulta attaccato. 

Si può anche fare a meno del video 
quindi per quei piccoli sviluppi BASIC 
che non richiedono un listing troppo 
lungo. Se si aggiunge che una opzione 
da collegare alla macchina è un pacco 
di batterie in grado di alimentarla per 
circa 30 minuti, si intuisce che siamo 
all’uso “sul campo” del sistema, ad 
esempio per rilevare dati o controllare 
un magazzino. 

E veniamo a parlare del BASIC che 
il manuale chiama “compilatore”, con 
qualche fondamento probabilmente. 
Le capacità matematiche sono ottime, 


addirittura sopra il sistema Apple II, 
peccato invece per le limitate possibi¬ 
lità di rappresentazione delle variabi¬ 
li: solo due lettere, e delle mati'ici: al 
massimo due dimensioni. 

Gli statements di base sono i soliti: 
IF seguito da THEN ma senza ELSE; 
FOR... NEXT, anche innestati, GOTO, 
GOSUB, etc... Una caratteristica che 
ci risulta unica è che bisogna proprio 
chiudere il programma con una istì'u- 
zione END, altrimenti non potrà esse¬ 
re eseguito; evidentemente si tratta di 
una concessione al compilatore che in 
qualche modo deve individuare la fine 


dell’esecuzione. 

Il manuale parla di vero e proprio 
“Operating System” e una qualche ra¬ 
gione ce l’ha. Prima di tutto il BASIC 
in dotazione è uno dei tanti interpreti/ 
cmpilatori che si spera di far confluire 
sulla piattaforma; inolti'e è stata resa 
modulare la sezione di I/O in forma di 
un vero meccanismo Device Driver. 
Ne segue che le periferiche sono indi¬ 
viduate da un #n, cancelletto-numero, 
ed è l’indicazione necessaria alle istru¬ 
zioni di I/O per rapportarsi corretta- 
mente con la periferica. 

Alcune periferiche sono il default 


Il display fluorescente ha delle possi¬ 
bilità limitate di rappresentazione dei 
caratteri, alcuni di essi sono anche di 
difficile decifi'azione, come la chioccio¬ 
lina o l’ampersend (&). 


A cosa serve il display? Esso riporta 
i caratteri che vengono digitati, ov¬ 
viamente con scorrimento automatico 
verso sinistt'a quando si supera la sua 
capacità. Di fatto è però una vera e 
propria finestra di 16 caratteri x 1 che 
si può spostare cn i tasti cursore per 
andare ad esplorare le parti di video 
correntemente visualizzate se il moni- 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


12 























dell’istruzione, ad esempio SAVE 
“mioprogramma” agisce sul primo re¬ 
gistratore. Per indirizzare il secondo 
registi'atore la stessa istruzione sareb¬ 
be: SAVE #12, “mioprogramma”. 

Buona la dotazione per il controllo 
degli errori con gli statements “ON 
ERROR ” e “ON BREAK”. 

Ricca la dotazione di funzioni mate¬ 
matiche e trigonometriche e anche sul 
fronte di funzioni di stringa con le so¬ 
lite MID$, LEFT$ e RIGHT$ ma anche 
con una comoda INSTR per la ricerca 
di sottostringhe e la concatenazione 
che avviene semplicemente con l’ope¬ 
ratore “+”. 

Un po’ complicata la gestione del vi¬ 
deo in alta risoluzione, la quale preve¬ 


SCORE: 00 0 00 HIGH: 00 0 00 CROSSI NGS : 00000 



de l’apertura di un canale sulla perife¬ 
rica numero il che sarà usato poi per 
scrivere la parte grafica in alternativa 
o anche concatenata ai device “o” (il 
video”) e “3” (il display a sedici cifre). 
Fatta la definizione dei canali video, l’i¬ 
struzione grafica consiste nella parola 
chiave PLOT, seguita da sotto sezioni 
che in pratica consentono di gestire 
una grafica bidimensionale molto ric¬ 
ca, gestita dalla ROM grafica che met¬ 
te a disposizione un paradigma simile 
al linguaggio Logo: si muove l’oggetto 
PEN sullo schermo per tracciare linee, 
curve e quanto serve. 

Manca invece del tutto la sezione au¬ 
dio e questo probabilmente è un’alti'a 
delle pecche che la società pagherà nei 
confronti dei sistemi nati per il gioco, 
con grafica a 
colori, sprite e 
due/tre cana¬ 
li audio pro¬ 
grammabili. 

In definitiva 
un interprete/ 
compilatore 
potente ma che 
richiede una 
certa difficoltà 
nelle curva di 
apprendimen- 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


Le prove di JN 


Conclusioni 


Presentato come calcolatore personale 
di classe superiore rispetto agli home 
di basso prezzo, il NewBrain mantiene 
solo in parte le promesse della vigilia. 

E’ vero che il quasi milione di Lire 
è pur sempre un 30/40% meno di un 
Apple Ile, ma quest’ultimo ha una 
qualità e una dotazione di programmi 
che il sistema introdotto da Grundy, 
nemmeno lontanamente si soglia. Di¬ 
schi e CP/M sono promessi ma non si 
sa a che prezzo, ed è facile pronostica¬ 
re il costo attorno al milione fra carnet 
di espansione, interfaccia e drive. 

L’utilizzo professionale implica l’ac¬ 
quisto anche di un monitor di buona 
qualità, altre 500/600 mila lire. Alla 
fine per una macchina a doppio flop¬ 
py, monitor e unità centi'ale, si arriva 
tì'anquillamente ai 2,5 milioni ivati 
(per un Apple Ile ci vogliono circa 3 
milioni). 

Come utilizzo personal casalingo il 
NewBrain mostra le sue armi miglio¬ 
ri: buona dotazione di RAM, linguag¬ 
gio BASIC evoluto, grafica molto buo¬ 
na se pur in bianco-nero, prestazioni 
al top. In questo contesto il display a 
sedici caratteri diventa un utile acces¬ 
sorio per un uso come calcolatrice da 
tavolo evoluta. 


La pecca principale come macchina 
home si deve rilevare nella mancanza 
della gestione del suono, evidentemen¬ 
te i progettisti non credevano molto a 
questo mercato. 

Come macchina professionale è un 
peccato che le aspettative create dal 
produttore siano state del tutto fan¬ 
tasiose e sempre in ritardo; a questo 
si aggiunge una certa percentuale di 
resi per guasto, dato inevitabile vista 
la complessità costruttiva del sistema. 

Alla luce di questi fatti possiamo dire 
che la Grundy poteva forse fare me¬ 
glio se solo si fosse resa conto che non 
si trattava di buttarsi in un mercato 
consumer ma di una prospettiva di 
business a lungo termine che necessi¬ 
tava di una certa pazienza per avere 
ritorno economico. 

[Tn1 




















L'editoria periodica specializzata 


Digital Technical Journal 


D MknVAX 11 System 


Digital Technical Journal 

ni Dividi] Ei|uipmeni Corporation 



La rivista Digital Tech¬ 
nical Journal rappresen¬ 
ta il punto più alto nella 
strategia di comunica¬ 
zione commerciale segui¬ 
ta dalla dirigenza Digital 
a partire dal 1985. 

Si presenta come un tri¬ 
mestrale dalle caratteri¬ 
stiche e contenuti pretta¬ 
mente scientifici, anche 
se non mancano i “reda¬ 


zionali”, cioè la pub¬ 
blicità più o meno 
mascherata da noti¬ 
zia/ricerca. 

La comunità degli 
utenti Digital è di 
alto livello: univer¬ 
sità, centri di ricerca 
e aziende orientate 
alla manipolazione 
di dati con tecnologie 
ad alte prestazioni. 
E’ per questo motivo 
che la pubblicazione 
assomiglia così tanto alle 
riviste scientifiche acca¬ 
demiche e così poco alle 
riviste di divulgazione 
informatica dedicate agli 
end-users casalinghi, 
cioè ai possessori degli 
home computer. 

Il primo numero esce 
nel marzo 1985 ed è de¬ 
dicato al MicroVAX II, il 


primo processore a 32 bit 
disponibile su un prodot¬ 
to commerciale; lultimo 
numero, dopo 41 uscite, 
è del 1998 ed è dedicato 
ai linguaggi di program¬ 
mazione, C e C++ in par¬ 
ticolare. 

Rileggendo questo 
journal si ha la possibili¬ 
tà di fare una cavalcata 
attraverso gli anni d’oro 
dell’industria informati¬ 
ca scientifico-aziendale 
statunitense, cioè che 
spazia dai quasi main¬ 
frame (cioè i cosiddetti 
“mini-computer”) ai per¬ 
sonal computer, com¬ 
parto dove anche Digital 
non ha potuto esimersi 
dal cimentarsi. Ricor¬ 
diamo a questo proposi¬ 
to due prodotti più vici¬ 
ni al mondo dell’utente 


“normale”: il PC Digital 
Rainbow e la serie di ser¬ 
ver Alfa che per un pe¬ 
riodo hanno supportato 
una versione “ad-hoc” di 
Windows. 

Trovo giusta anche la 
decisione che ha portato 
a chiudere l’iniziativa du¬ 
rata 12 anni abbondanti. 
L’utenza è cambiata mol¬ 
to e la parola “Digital”, 
intesa come marchio, 
appartiene ad un’epoca 
ormai finita per sempre. 

Nota: il marchio Digital 
è stato acquisito da varie 
aziende. La prima è stata 
Oracle, l’ultima in ordine 
di tempo è la Hewlett- 
Packard nel 2002. 

[Sn] 


Scheda 

Titolo: 

Digita/ Tecón/ca,/ 
Journal 

Editore: 

Digital Corpora¬ 
tion 

Lingua: Inglese 

Primo numero: 

Agosto Jg#S 

Ultimo numero: 

Di ceni óre Jgg# 

Reperibilità: 

http://www.hpl. 

hp.com/hpjournal/dtj/ 

past.htm 

http://ftp.math.utah. 
edu/pub/tex/bib/toc/ 
dectechj.html 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


14 


















Quando si vogliono scoprire macchi¬ 
ne particolarmente difficili da reperire 
e anche da controllare, si apprezza an¬ 
cora di più l’arte dell’emulazione ! 

E’ il caso del Grundy NewBrain, un 
sistema inglese del 1982 che ha avuto 
vita breve e quindi anche scarsa diffu¬ 
sione fuori dall’inghilterra. 

Anche disponendo di un esempla¬ 
re funzionante, è difficile che esso sia 
completo, con box di espansione e flop¬ 
py disc, per non parlare del software, 
altrettanto poco diffuso. Iti emulazio¬ 
ne invece si può avere tutto, software 
compreso! 

precondizione è che qualche anima 


pia abbia 
avuto l’idea 
di conserva¬ 
re, cataloga¬ 
re e mettere a 
disposizione 
di tutti sulla 
rete le risorse 
disponibili. 
Per fortuna 
la macchina 
in questione 
è supportata 
da un unico 
ma ricchis¬ 
simo sito 
olandese che 
si raggiunge 
all’indirizzo disponibile nella biblio¬ 
grafìa. 

L’emulatore è una applicazione rea¬ 
lizzata in Delphi per Windows, che ha 
raggiunto la versione 2.62, ed è cor¬ 
rentemente supportata: l’ultimo ag¬ 
giornamento del sito risale ad agosto 
2012. 

Dopo la registì'azione al sito è pos¬ 
sibile procedere al download del pac¬ 
chetto RAR che decompresso raggiun¬ 
ge la dimensione di circa 10 Mbyte. 
Non c’è una procedura di setup, basta 
decomprimere il tutto in una directory 
e lanciare l’eseguibile. 


La partenza del programma è una 
finestra nera con la parte alta riserva¬ 
ta al display da sedici caratteri, una 
caratterizzazione della macchina. 


•T NFWBRAIN Pro ByDespsoft 


Fle Options Storage Tools Debua Esternai Tods Help 


i 


L’emulatore è partito ma il sistema 
è ancora spento. Il menù dell’applica¬ 
zione ci consente di esplorare il siste¬ 
ma, decidendo se è provvisto o meno di 
box di espansione, se ha l’unità floppy, 
etc... 

L’emulatore viene installato comple¬ 
to di ROM di tutte le versioni rilascia¬ 
te, più una discreta dotazione di soft- 
ware di tutti i generi. 


Esistono immagini di cassette, da 
“inserire” virtualmente in uno dei due 
registratori, e immagini di floppy per 
essere usate con le due unità da 5,25 
pollici. 

L’uso dell’unità disco è ovviamente 
quello che consente di apprezzare me- 
gio le caratteristiche della macchina, 
con una versione del CP/M che ag¬ 
giunge il lato “professionale” ad un si¬ 
stema per certi versi sotto-inquadrato 
nel campo delle soluzioni personal nel 
1982/83. 

Con il box di espansione alla par¬ 
tenza appare un menù do due scelte: 
si può decidere di eseguire il BASIC, 
oppure andare nel CP/M: si muove il 
cursore sopra la riga e si sceglie con 
INVIO. 


Peripheral Interfaces Setup 


DATAPACK Interface Module 


r ÉNABLEDj 


MICROPAGE Interface Module 
r ENABLED 


I SLOT 

PAGE 

ROM/RAM 


SLOT 

PAGE 

ROM/RAM 

0 

118 

\DataPack\DP3#3101. rom 

0 

118 

\MicroPage\DEVP AC3. ROM 

1 

116 

\DataPack\DIRIIDP , ROM 

1 

116 

\MicroPage\TYPIST.ROM 

2 

IH 

\DataPack\CHESS2DP , ROM 


2 

114 

\MicroPage\MICROTER . ROM 

3 

112 

RAM 


3 

112 

RAM 

OK | CANCEL | 

SAVE 

DEFAULT 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


15 





































Il BASIC è una versione di¬ 
versa dal classico BASIC Mi¬ 
crosoft. Cerca di rispettare lo 
standard definito pochi anni 
prima ed è in un certo senso 
spartano ma abbastanza potente. 

La gestione delle periferiche nel BA¬ 
SIC è quella classica: LO AD per ca¬ 
ricare un programma (comando che 
può essere preceduto anche dal nome 
del programma stesso), SAVE per re¬ 
gistrarlo su cassetta. 

Durante la prova non siamo riusciti 
a far partire il Wordstar, leggendario 
word processor dei bei tempi! Peccato, 
un pizzico di nostalgico ritorno al pas¬ 
sato ci avrebbe consolato... 


Una scoperta questo emulatore! Aldi¬ 
là di qualche errore, che merita mag¬ 
giore approfondimento, abbiamo tro¬ 
vato questo progetto benfatto, curato 
e supportato con una discreta docu¬ 
mentazione. Sicuramente un softwa¬ 
re irrinunciabile da chi la macchina 
della Grundy l’ha posseduta davvero o 
da parte di quelli (io ne faccio parte) 
che colleziona macchine virtuali per 
doderne dell’atmosfera di un tempo 
senza aver l’incomodo dell’a ferraglia 
reale... 

[L2] 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


16 





















o 


L ’evoluzione dei sistemi e delle idee 




DTP 

Storia del Desktop Publishing 

di Giovanni [jby2] 

(parte 2) 


Relazioni con l’editoria profes¬ 
sionale, prima del DTP 

E’bene tenere in considerazione che il 
inondo professionale dell’editoria, fino 
agli anni Ottanta, non aveva subito 
un fortissimo grado di informatizza¬ 
zione: perlomeno non così massiccio 
come a quello avvenuto in altri settori. 
Ovviamente i grossi editori (giornali, 
libri, riviste) non erano privi di tec¬ 
nologie di un certo rilievo, ma il mon¬ 
do della tipografìa assolveva alle sue 
funzioni svolgendo una grande parte 
di lavoro con sistemi meccanici e con 
un forte contributo manuale: grafica, 


composizione, fotografia e anche gran 
parte della realizzazione dei testi ve¬ 
nivano effettuati manualmente (con 
sistema fotografico) e comunque solo 
con pochi contributi dell’elettronica. 
Questo soprattutto perché le attività 
più rilevanti erano svolte da grandi 
aziende specializzate che utilizzava¬ 
no sistemi realizzati appositamente e 
offrivano servizi ai quali potevano at¬ 
tingere aziende più piccole. 

Dovendo parlare della nascita di si¬ 
stemi desktop per la composizione è 
inutile dilungarsi nell’analisi di quali 
sistemi venissero utilizzati. IBM, Li- 
notron, VideoComp, Autologic e altre 
aziende operanti anche nel settore 
CAD, offrivano sistemi professionali 
per la composizione di libri, giornali 
e riviste. I sistemi per la fotocompo¬ 
sizione elettronica si diffondono mas- 
sicciamente solo a partire dagli anni 
Settanta. Tra le aziende può essere 
menzionata almeno Atex che ebbe un 
particolare successo presso le testate 
giornalistiche attraverso sistemi ba¬ 
sati su mainframe al quale venivano 
collegati spartani terminali. La par¬ 
te hardwat'e altamente specialisti¬ 
ca permetteva di realizzare in modo 
automatico la fotocomposizione e la 
stampa aveva una convenienza solo 


per tirature piuttosto elevate da giu¬ 
stificare l’avvio dell’impianto. 

Ritornando ai ragionamenti pre¬ 
cedentemente esposti è chiaro che la 
possibilità di redigere dei buoni docu¬ 
menti da parte di un’azienda di medie 
dimensioni era molto limitata, per il 
singolo utente addirittura impossibile. 
In ambito strettamente professionale, 
relativo alla produzione di cataloghi 
e pagine pubblicitarie, la funzione 
del grafico avveniva secondo moda¬ 
lità estremamente artigianali mentre 
spesso, il lavoro di pubblicazione, ve¬ 
niva svolto da aziende di servizi ester¬ 
ne e più dotate di costosi mezzi spe¬ 
cializzati. Infine, la piccola tipografia 
non disponeva di alcuna tecnologia 
informatica e svolgeva una grande 
mole di lavoro artigianale che veniva, 
anche in questo caso, compensato solo 
con una necessità di stampa “in serie”. 

In questo panorama l’avvento della 
possibilità di disporre di sistemi au¬ 
tonomi per la composizione e per la 
stampa di qualità risulta ancora più 
interessante. Oltre alle potenzialità 
offerte al singolo utente (che saranno 

Fig.i - La possibilità di disporre di un sistema 
grafico per interfacciarsi con l’operatore è es¬ 
senziale per portare le tecniche di composizione 
dal banco di lavoro al computer. 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


17 






































































o 


L ’evoluzione dei sistemi e delle idee 


oggetto di critica da parte dei profes¬ 
sionisti), si apre effettivamente uno 
scenario commerciale molto promet¬ 
tente. Infatti la rivoluzione del DTP 
non ha come obiettivo primario l’u¬ 
tente di personal computer, ma la re¬ 
altà della media e piccola industria. I 
vantaggi ottenuti dal singolo sono evi¬ 
denti, ma soprattutto come “ricaduta” 
tecnologica. Lo stesso, per quanto ri¬ 
guarda il grande mercato editoriale, 
ci sai'anno importantissimi sconvol¬ 
gimenti nelle modalità di operare. Ma 
gli operatori del settore DTP avevano 
focalizzato come referente pT'incipale 
un mercato intermedio di utilizzatori, 
assolutamente più promettente in ter¬ 
mini economici ed in cui le trasforma¬ 
zioni tecnologiche introdotte genera¬ 
rono una vera e propria rivoluzione. 

In termini temporali questo proces¬ 
so ha avuto inizio verso la metà de¬ 
gli anni Ottanta (workstation Xerox) 
per poi estendersi capillarmente fino 
alle realtà più minute nel corso degli 
anni Novanta (personal computer) 
fino all’inizio del nuovo millennio. In 
questo arco di tempo è avvenuta una 
totale informatizzazione dell’intero 
settore: si sono susseguite delle tra¬ 
sformazioni organizzative molto pro¬ 
fonde sia nelle aziende del settore sia 
in quelle che costituivano il loro por¬ 


tafoglio clienti. Questo ha portato alla 
nascita di nuove realtà e alla diversa 
configurazione di quelle esistenti. 

A questo punto, prima di entrare nel 
vivo dell’argomento “Editoria da Scri¬ 
vania” necessita di essere menzionato 
un progetto di notevole importanza 
per l’argomento: TeX è il software 
messo a punto da Donald Knuth nel 
1978. L’illustre autore di “The Art of 
Computer Programming” voli (1969) 
e volli (1977) aveva individuato per¬ 
sonalmente l’esigenza di un softiva- 
re in grado di permettere a tutti di 
confezionare in modo altamente pro¬ 
fessionale un testo in grado di essere 
stampato attraverso tecniche tipo¬ 
grafiche di alta qualità. Questo era 
possibile grazie alla ti'asformazione 
dei sistemi di stampa e produzione, 
avvenuta proprio nel lasso di tempo 
tra la stampa dei due volumi della sua 
opera, da meccanici a digitali. Il pro¬ 
getto TeX consiste in un complesso sof¬ 
tware open-source multipiattaforma, 
tuttora in sviluppo, che consente di 
confezionare in modo unificato anche 
su computers di architettura diversa, 
dei documenti di qualità professiona¬ 
le (giustificazione, caratteri, margini, 
numeri di pagina, note, bibliografie, 
immagini oppure, ad esempio nei libri 


Per meglio comprendere 
il livello di accuratezza di 
TeX può essere molto illu¬ 
minante la complessità de¬ 
gli algoritmi utilizzati per 
determinare una ottimale 
giustificazione e sillaba¬ 
zione dei testi. Con que- 



scientfici, complesse formule mate¬ 
matiche). Il software può funzionare, 
ed è stato utilizzato in questo senso, 
come elaboratore “batch” per inter¬ 
facce grafiche o editor appositamente 
progettati; utilizzando appositi mar¬ 
catori è possibile “confezionare” un 
documento di testo da dare in pasto a 
TeX in modo che questo lo possa inter¬ 
pretare secondo le regole tipografiche 
per predisporre la stampa dei docu¬ 
menti. 

LaTeX (Language far TeX) è il lin¬ 
guaggio scirtto nel 1980 da Leslie 
Lamport, e largamente utilizzato in 
ambito scientifico, per scrivere in 
modo più efficiente i documenti per 
TeX ; utilizzando parole chiave e ma- 
cro di comandi TeX, esso consente di 
utilizzare in maniera più pratica le 
sofisticate tecniche operanti a “basso 
livello” adoperate per la 
formattazione dei docu¬ 
menti da parte di TeX. 


sti strumenti vengono normalmente 
scritti e composti i libri anche ai nostri 
giorni. 

(...continua...) 

[Jb 72 ] 


Fig.2 - la moderna produzione editoriale non 
può più prescindere dai sofisticati strumenti di 
impaginazione visuale ricchi di palette, stru¬ 
menti e comandi per controllare ogni singolo 
elemento della pagina. 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


18 















Le macchine della Commodore 


Terramex - The Cartoon Animation Game 


GRANO SLAM ENTERTAINMENTS LIMITED PRESENTS 





Normalmente non ospitiamo 
recensioni di giochi. Non perché 
li riteniamo argomenti di serie 
B, tutt’altro! Il fatto è che ci sono 
già numerose iniziative edito¬ 
riali sia cartacee che web-orien- 
ted che propongono il retro-ga- 
ming come argomento, per non 
contare la marea di siti dedi¬ 


cati. Alla redazione di Jurassic 
News manca inoltre una vera 
vocazione, anche se giochiamo 
anche noi con il computer, ora 
come un tempo. 

Per fortuna l’amico Antonio 
Tierno ha pensato bene di col¬ 
mare questa lacuna della pub¬ 
blicazione inviandoci una det¬ 
tagliatissima recensione di un 
titolo per Commodore 64. 

Il suo articolo, davvero ben ar¬ 
ticolato, consiste nella desami- 
na degli aspetti vari che carat¬ 
terizzano il titolo in esame: 

Il path del racconto, i perso¬ 
naggi del gioco, gli oggetti con 
i quali si interagisce, la grafica, 
il suono ed infine i controlli. 

Alla fine, come tradizione viene 
fuori un voto che è la sintesi del¬ 
la recensione. 


Primo approccio 


“E’ runico uomo che può 
salvare la Terra e uno di 
noi deve trovarlo!” 

Questa volta voglio parlarvi di 
un vecchio (ma neanche trop¬ 
po!) videogame che mi è parti¬ 
colarmente caro perché ad esso 
è legato il felice ricordo del mio 
approccio al Commodore 64, 
nonché di ore ed ore di sano di¬ 
vertimento. Inoltre rappresenta 
un ottimo esempio delle capaci¬ 
tà grafiche e sonore del Commo¬ 
dore 64. 

Terramex è un gioco di piat¬ 
taforma/avventura con grafica 
cartoon-like sviluppato da Te- 
que Software e pubblicato dalla 
Grandslam Entertainment nel 
1987. Oltre che per C64/C128 è 
stato venduto anche per altre 


piattaforme, come spesso acca¬ 
deva, quali Spectrum, Amstrad 
CFC, MSX, Atari ST e Amiga. 

In realtà io sono venuto in pos¬ 
sesso di una versione che veniva 
allegata ad una rivista di Bo¬ 
logna chiamata “Max Media” 
che proponeva periodicamente 
i migliori giochi prodotti per 
il Commodore 64 (facevano 
qualcosa di analogo anche per 
l’Amiga e per altre macchine). 
Quando acquistai il mio pri¬ 
mo Commodore 64, o meglio, 
la mia famiglia (dopo un’opera 
di sfiancamento e insistenza da 
parte mia) decise di comprarmi 
il tanto desiderato Commodore 
64, il venditore, a corredo del 
Commodore, mi regalò un nu¬ 
mero di Max Media. 

La rivista in genere si presen¬ 
tava con disco da 5,25” e 2 cas¬ 
sette (disco e cassette avevano lo 
stesso contenuto) per un totale 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


19 















di 4 giochi. A quanto ricordo, in 
realtà il venditore non mi diede 
il disco da 5,25” - inutilizzabile 
dal momento che non avevo ac¬ 
quistato il floppy drive (costava 
quanto il Commodore 64, figu¬ 
riamoci se la mia famiglia me 
lo comprava: già il Commodore 
64 di per sé lo vedevano come 
un giocattolo troppo costoso”). 
In ogni caso Terramex era sul 
lato A della prima cassetta. 


Storyline 


Una meteora gigante minaccia 
di distruggere il pianeta Terra. 

L’unico uomo che ha una solu¬ 
zione per distruggere la mete¬ 
ora e così salvare la Terra è il 
prof. Eyestrain (chiaro gioco di 
parole sul nome Einstein) che 
però è scomparso da circa 20 
anni, ovvero da quando il mon¬ 
do scientifico aveva deriso la 
sua previsione, rivelatasi cor¬ 



retta, di una possibile collisione 
di una meteora con la Terra. 

L’ultimo avvistamento di Eye¬ 
strain è stato presso un altopia¬ 
no particolarmente ostile all’uo¬ 
mo: uccelli preistorici, piogge 
acide, serpenti velenosi e mu¬ 
tazioni orribili. Forse creazioni 
dello stesso prof. Eyestrain! 

Il protagonista, che può essere 
scelto tra cinque intrepidi esplo¬ 
ratori, parte così proprio da 
tale paesaggio alla ricerca del 
prof. Eyestrain. Durante il suo 
tragitto può e deve raccogliere 
oggetti (precedentemente ab¬ 
bandonati da altre spedizioni) 
che gli torneranno poi utili se¬ 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


Le macchine della Commodore 


condo necessità. 

Ogni personaggio ha un ele¬ 
mento chiave necessario per 
completare la missione. 

Durante il gioco vengono im¬ 
partite al protagonista alcune 
istruzioni che vanno rispettate 
anche se a volte possono sem¬ 
brare strane! 


Personaggi 


Il giocatore può scegliere il 
protagonista tra 5 personaggi: 

1. Wilbur Fortisque-Smi- 
the: inglese appassionato di cri¬ 
cket 

2. Big John Caine: ameri¬ 
cano, amante dei cavalli 

3. Herr Krusche: tedesco, 
adora la birra 

4. Wu Pong: giapponese, 
gli piacciono le arti marziali e la 



















fotografia 

5. Henri Beaucoup: france¬ 
se, re dei monocilci 

Non importa il personaggio 
scelto, tanto agiscono tutti allo 
stesso modo e gli oggetti ritro¬ 
vati durante il cammino sono 
gli stessi! La differenza è un’u¬ 
nica schermata del gioco in cui 
bisognerà risolvere un puzzle 
differente dipendente dal perso¬ 
naggio. 


Oggetti 


Ci sono diversi tipi di oggetti 
che il protagonista può e deve 
usare per arrivare al prof Eye- 
strain. Possiamo raggrupparli 
in 3 categorie. 

1. Strumenti: oggetti abba¬ 
stanza singolari che usati op¬ 
portunamente possono servire 
anche a scopi diversi da quelli 
per cui sono stati ideati. 

Per esempio il mantice (BEL- 
LOWS) viene usato per alimen¬ 
tare il fuoco, ma anche per far 
salire la mongolfiera. O ancora, 
la gruccia (COAT HANGER) 
viene usata - non si sa bene 
come! - alla fine dal prof. Eye- 
strain per il suo dispositivo sal- 
va-Terra. 

Ce ne sono davvero tanti. Sen¬ 
za descriverli singolarmente per 
evitare di dilungarmi troppo sui 
dettagli, li riporto di seguito: 


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Le macchine della Commodore 


• ACME EXPANDING 
BRIDGE (ponte istantaneo) 

• ANTI-RADI ATI ON 
PILLS (pillole anti radiazioni) 

• ATOMIC PILE (pila ato¬ 
mica) 

• ANVIL (incudine) 

• BA TTER Y(batteria) 

• BEER BARREL (barile di 
birra) 


• CUP OF TEA (tazza di 
thè) 

• ENERGY CRISTAL (erti- 
stallo di energia) 

• FLASHGUN (pistol la¬ 
ser) 

• FLUTE (flauto) 

• GUNPOWDER (LARGE, 
MEDIUM and SMALL) 

• PARTY MANIFESTO 


• CRICKET BALL (palla da 
cricket) 


(manifesto) 

• RED BUTTON 



21 






























SCORE:58 
HISCORE 




TEEW*rrcrl 


SECRET FORMULA 

SILVER CROSS 

SILVER LINING 

SMALL GUNPOWDER 

SPURS 

SWITCH 

UNICYCLE 


2. Trasporto: anche i mez¬ 
zi di trasporto, necessari a vol¬ 
te per spostarsi da una zona 
alValtra dell’area di gioco, sono 


alquanto bizzarri. Se la mon¬ 
golfiera (BALOON) necessaria 
per salire sulla montagna è ab¬ 
bastanza “canonica”, il cestino 
(BUCKET) attivabile con inter¬ 
ruttore e che rilascia il passeg¬ 
gero automaticamente è piutto¬ 
sto singolare! 

Gli altri oggetti che il protago¬ 
nista può sfruttare per spostar¬ 
si sono: 


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Le macchine della Commodore 


• CANNON (cannone) 

• LIFT (ascensore) 

• SRING (molla) 

• TELEPORT (teletraspor¬ 
to) 

• TRAMPOLINE (trampo¬ 
lino) 

• UMBRELLA (ombrello) 

• VACUUM CLEANER 
(aspirapolvere) 

3. Nemici e pericoli: inutile 

dire che le insidie e i nemici che 
cercheranno di ostacolarci sono 
innumerevoli. 

• ACID RAIN (Pioggia 
acida): cade dalle nuvole, ma 
la ritroviamo anche nelle ca¬ 
verne. Può essere un problema 
se ci troviamo in un passaggio 
stretto e magari dobbiamo an¬ 
che saltare qualche fosso. Peri¬ 
colosità: bassa/media. 


• HEIGHTS (altitudine): 
l’altezza può essere un proble¬ 
ma. Infatti il nostro eroe può 
saltare solo per un’altezza che 
è meno della metà di una scher¬ 
mata. Se prova a saltare da 
un’altezza maggiore rovinerà 
miseramente a terra. A meno di 
utilizzare l’ombrello! Pericolosi¬ 
tà: alta. 

• POISONOUS SNAKE 
(serpente velenoso): avvolto su 
se stesso, va evitato “incantan¬ 
dolo” con il flauto (oggetto che 
va raccolto). Pericolosità: bas¬ 
sa. 

• PREHISTORIC BIRD 
(Uccelli preistorici) : minac¬ 
ciano il nostro eroe soprattutto 
all’inizio della sua avventura, 
dove ci sono ampie zone all’a¬ 
ria aperta. Una volta nelle cave 
e poi nei laboratori non ce ne 
sarà più l’ombra. Pericolosità: 
bassa. 


22 


























































• RADIATION (radiazio¬ 
ni): in realtà le incontreremo 
solo in un punto del gioco. L’u¬ 
nico modo per ripararsi è fare 
uso della pillola anti radiazioni. 
Pericolosità: media. 

• ROBOT: ce ne sono due 
nel laboratorio. Pericolosità: 
alta. 


• STONE WORM (verme 
della roccia): non è ben chiaro 
che tipo di animale sia, proba¬ 
bilmente un vermone, forse un 
particolare esemplare di ser¬ 
pente o una bestia con tentacoli. 
In ogni caso se ne sta rintana¬ 
to sotto una roccia per sbucare 
all’improvviso e, nel caso il suo 
tentativo vada a buon fine, uc¬ 
cidere il nostro eroe all’istante. 
Difficile capire quando attacca. 
Pericolosità: media. 






Peter Harrap 


Shaun Hollingworth 


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Le macchine della Commodore 


• MONSTERS (mostri): 
basta starne alla larga ed essi 
non si agiteranno. Se ci si av¬ 
vicina troppo diventano fatali. 
Pericolosità: bassa. 

• ELECTRIC STRAEM 
(Flusso elettrico): lo si incontra 
prima di raggiungere il profes¬ 
sore. Per superarlo bisogna ap¬ 
plicare la lezione imparata dal¬ 
la formula segreta. 

Pericolosità: media. 

• CANNON (Cannone): è 
uno strumento necessario per 
avanzare nell’avventura, ma 
usato male può gettare il nostro 
eroe nell’acqua o contro le rocce 
della montagna. Pericolosità: 
alta. 

• WATER (acqua): sembra 
strano ma il nostro eroe, seb¬ 
bene sia un esploratore che si è 
offerto volontariamente per re¬ 


cuperare il prof. Eyestrain, non 
sa nuotare! In ogni caso basta 
stare lontano dall’acqua. Peri¬ 
colosità: media. 



Ben Daglish 


23 
























Grafica e audio 


Grafica e audio 

Il codice del gioco è stato scrit¬ 
to da Peter Harrap (autore del 
noto “Monty Mole”) e Shaun 
Hollingworth (chi no ha giocato 
a “Toobin”?), mentre la colonna 
sonora è di Ben Daglish - musi¬ 
cista, compositore ed autore di 
molte colonne sonore dei video¬ 
giochi anni ’8o (bellissima quel¬ 


la di “The last ninja”). 

La grafica è cartoon-like, chia¬ 
ra, semplice e con cui è facile in¬ 
teragire. Il background scorre 
in modo fluido e gli scenari sono 
vari e ben costruiti. Sono stati 
curati bene anche i particolari: 
simpatico il modo in cui il pro¬ 
tagonista scuote la testa quando 
si prova a farlo volare giù da un 
dirupo! 




m T 




TcmiaiTwrl 




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Le macchine della Commodore 


La musica, composta come det¬ 
to da Ben Daglish, è una specie 
di marcia semi-allegra che ag¬ 
giunge un’atmosfera di mistero 
e di inquietudine al gameplay 
del gioco. Sicuramente senza 
tale musica il gioco non avrebbe 
riscosso lo stesso successo. 











































Le macchine della Commodore 


Controlli 


I controlli da utilizzare sono 
i seguenti (oltre ovviamente 
all’amato joystick) : 

Sinistra Z 
Destra X 
Sopra P 
Sotto L 
Salta Space 
Spostarsi a sinistra 1 
Spostarsi a destra 2 
Cambia oggetto S 
Pensa T 
Musica On Fi 
Musica Off F3 
Esci Shift 










Giudizio 


Se proprio vogliamo trovare 
un difetto a Terramex, possia¬ 
mo affermare che l’unica pecca 
è la sua difficoltà nell’avanzare 
tra i vari livelli. Non c’è modo di 
salvare iprogressi, come spesso 
avveniva per i giochi del Com¬ 
modore 64, e le vite a disposi¬ 
zione per arrivare a recuperare 


il prof Eyestrain sono soltanto 
3. E non è difficile sbagliare un 
salto e precipitare giù da una 
nuvola! Inoltre alcuni rebus de¬ 
vono essere risolti nel corretto 
ordine, senza la possibilità di 
tornare indietro! 

In sostanza bisogna racco¬ 
gliere e usare tutti gli oggetti 
nell’ordine corretto per rag¬ 
giungere poi il prof Eyestrain 


che richiederà 6 oggetti per 
creare il deflettore necessario 
a scongiurare l’impatto tra l’a¬ 
steroide e la terra. Ecco l’ordine 
in cui fornire gli oggetti al prof. 
Eyestrain: 

1. Secret Formula 

2. CoatHanger 

3. Battery 

4. Atomic Pile 

5. Red Button 

6. Cup ofTea 

Dopo aver fornito al prof. Eye¬ 
strain gli oggetti da lui richiesti, 
si vedrà rimbalzare via la mete¬ 
ora e la Terra sarà salva! 


Quando giocavo a Terramex 
(oltre 20 anni fa!), il gioco si 
bloccava nel punto in cui biso¬ 
gnava usare la mongolfiera: ri¬ 
cordo il freeze dello schermo e la 
mia attonita delusione! 

Purtroppo il problema era si- 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


25 


































































$nnRE- 

HÌSOORÈ : 


TtWWAHCX] 


g. 


* 



stematico: sicuramente un pro¬ 
blema nella produzione della 
cassetta, sebbene sulla rivista 
gli autori si vantavano chiara¬ 
mente del fatto che loro pren¬ 
devano i master direttamente 
dalla casa produttrice ed effet¬ 
tuavano tutte le operazioni di 
produzione dei media nella 
maniera più diligente possibi¬ 
le, a differenza di alcuni titoli 


da Edicola che copiavano spu¬ 
doratamente tanti titoli igno¬ 
rando del tutto diritti di autore 
e copyright (sappiamo tutti a 
cosa si riferissero!). Purtroppo 
non avevo un floppy-drive, che 
ricordo costava uno sproposito 
all’epoca! 

In ogni caso, sarà stata Yam¬ 
bientazione del gioco, sarà sta¬ 
ta la colonna sonora, oppure 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


Le macchine della Commodore 


sarà stato il semplice fatto che 
ero solo un bambino, il gioco mi 
sembrava misterioso e appas¬ 
sionante. E nonostante sapessi 
che il gioco si bloccasse ci conti¬ 
nuavo a giocare! 

Dopo tanti anni, grazie ad un 
emulatore, ho finalmente sco¬ 
perto come andava a finire. Ma 
forse è stato meglio così: il fatto 
che non potevo sapere cosa ci 
fosse in fondo rendeva la cosa 
ancora più affascinante! 

Per farla breve, se dovessi 


esprimere un voto, senza dubbio 
gli darei io! So che guardando 
la tabella dei giudizi riportata 
qui sotto i conti non tornano! 
Probabilmente Terramex non 
merita il voto che gli ho dato, 
ma glielo devo, non per la gra¬ 
fica o il suono o la giocabilità, 
quanto piuttosto per la magia 
che ha creato nella mia imma¬ 
ginazione! 

[At] 



E 

? 

GRAFICA -8/10 

La grafica cartoon-like ben fatta rende il gioco accattivante. 


E 

AUDIO - 9/10 

La colonna Sonora di Ben Daglish non ha età! E' abbastanza 
complessa e ben studiata. Sicuramente è ciò che rende 

Terramex un TOP game. 

■ 

7 

GIOCABILITA' - 7/10 

Con sole 3 vite a disposizione e tanti rompicampi da risolvere 
durante il tragitto alla ricerca del prof. Eyestrain, Terramex può 
risultare frustrante. Ma di sicuro non ripetitivo! 



TOTALE 


i 


























o 



Iperiodici in edicola e sul Web 


Re. Bit magazine 




I siti Web che trattano come 
argomento il retro computing, 
sono molto numerosi, penso che 
ne conveniate. Lasciamo perde¬ 
re il discorso sulla frequenza di 
aggiornamento, sull’origina¬ 
lità dei contenuti e sull’impo¬ 
stazione. Sta di fatto che sono 
più numerosi di quanto uno si 
aspetterebbe considerando la 
limitata platea di persone che 


si occupano attivamente di vec¬ 
chie macchine di calcolo. 

Ancora più numerosi sono i 
siti Web che raccolgono appas¬ 
sionati di retro gaming. E che 
la pratica del rivivere le “vec¬ 
chie avventure ludiche” sia più 
diffusa e seguita del retro com¬ 
puting stesso, lo testimonia il 
fatto che per questo comparto 
ci sono anche delle riviste stam¬ 
pate e vendute a pagamento in 
edicola. Il Web poi ne è letteral¬ 
mente invaso (esagero, ma un 
po’ è così!). 

Mi sono chiesto, ed ho chiesto 
agli amici, cosa attiri così tan¬ 
to il vecchio arcade mentre, ad 
esempio, non attira così effca- 
ciemente il vecchio BASIC o il 
primo CAD su PC o altro... 

Apparentemente nessuno ha 
la risposta certa! Accontentia¬ 
moci quindi di prenderne atto 
e di rendere omaggio alle ini¬ 


ziative che si propongono la re¬ 
alizzazione di periodici focaliz¬ 
zati sull’argomento. 

Oggi parliamo di Re.Bit, una 
rivista periodica realizzata da 
un gruppo di appassionati che 
la rende gratuita sul Web all’in¬ 
dirizzo che è facilmente ricava¬ 
bile da un motore di ricerca. 

In qualche modo Re.Bit è una 
sorta di Jurassic News specia¬ 
lizzata sui giochi, anche se non 
vogliamo tacciare di qualche 
“ispirazione” gli amici che la 
curano con passione e, appa¬ 
rentemente, con una invidiabile 
disponibilità di tempo libero. 

Uscita a cominciare dal 2010 
è, nel momento in cui scrivo, ar¬ 
rivata al numero 7 , la rivista si 
propone di seguire il ricco com¬ 
parto dei videogiochi d’annata, 
disponibili sui principali home 
e sulle console che hanno fatto 
la storia. 


Il sito Web è aggiornato co¬ 
stantemente e i redattori trova¬ 
no il tempo per far uscire anche 
una newsletter quasi settima¬ 
nale. 

Non entro nel merito dei con¬ 
tenuti (non è il mio campo), ma 
mi pare di poter affermare che 
questi amici hanno preso molto 
sul serio la loro iniziativa. 

Non cito i nomi delle persone 
coinvolte, che potete ricavare 
da soli visitando e registrando¬ 
vi al sito o leggendo la presen¬ 
tazione dei redattori presente 
in ogni fascicolo. 

Non vi resta quindi che dare 
un’occhiata di persona e pro¬ 
verete tanti spunti interessanti 
anche per chi non ha proprio il 
video gioco nel sangue. 

[Sn] 


Jurassic News - Anno 9 - n. 46 - Marzo 2013 


27 

















































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n-47 



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